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艾蓮娜公主很多在交換外鏈時都著重看待“權重”高低。
而且,第1季多練這種從端遊時代流傳下來的綁架用戶時間的模式,是完全不符合智能手機和手遊最基本的特點的。5.3.2遊戲模式和人數有沒有人想過,習多熟悉為什麽端遊MOBA類遊戲是5V5,習多熟悉不是3V3或者4V4,又有沒有人想過,為什麽到了手機端,依然是5V5?而《王者榮耀》為什麽沒有放棄《英雄聯盟》裏並不存在冒險模式?雖然《王者榮耀》看似完全照抄《英雄聯盟》的,但我們也要分析清楚,為什麽是5V5而不是3V3,為什麽沒有什麽存在感的冒險模式在《王者榮耀》裏卻一直存在。
所以可能《王者榮耀》的團隊一開始並不想做一款這麽沒有操作難度的遊戲,做到公主但是根據當時的手遊發展狀況,做到公主他們做出了一個相對較為合理的選擇,並且受用至今。2016.11.23排位溝通係統更新、排除萬難蛻聊天係統更新。不要讓運營迷惑了雙眼,變女王要時刻記住產品的質量和是否解決真正的用戶需求才是它能否成功的最關鍵的因素。《王者榮耀》上線後的一個最重要的改進方向就是增加社交的可能性,艾蓮娜公主打通安卓、艾蓮娜公主IOS的連接,增加像“微信好友”“LBS榮耀戰區”“附近的人”“死黨、戀人係統”等等一係列MOBA端遊甚至大部分手遊裏並沒有的社交功能,而且這些社交功能基本上都是為了現實生活中的社交而設計的。如果這時候是你,第1季多練你會做出哪種選擇?還是你有第三種選擇?但事實卻是,第1季多練《王者榮耀》團隊做出了第二種選擇,他們放棄不了手機端的社交特性和多年來手機遊戲培養出的更加廣大的小白和女性用戶群體,也不會忽視在MOBA類遊戲當中,女性玩家比例的增加能夠帶來的大量的男性玩家,更加不會去忽視微信和QQ能夠給《王者榮耀》帶來的流量和社交的決定性的優勢,所以,他們最終針對的目標人群就是:原MOBA類遊戲例如《英雄聯盟》用戶;有手機端休閑遊戲的經驗,但MOBA類遊戲經驗基本為零的小白玩家;廣大的女性手遊玩家。
而正是從五月份開始,習多熟悉《王者榮耀》裏的版本更新內容瘋狂的加入各種各樣的社交功能,習多熟悉戰隊、戀人、師徒,直到最新的LBS玩法,完全消除用戶在遊戲內的社交障礙,力推用戶把《王者榮耀》變成他們現實社交的一部分。產品功能分析總結:做到公主功能來源於需求,做到公主雖然《王者榮耀》這個遊戲看似有很多的功能,但是它所針對的核心需求和它希望達成的目標卻是從一開始就非常明確的,在經過充分的市場調研確認好了目標用戶的需求之後,他們所要做的,就是發現目標用戶在他們隱藏的需求之下,所需要的具體的功能是什麽,然後盡可能的去做好這些功能,一款手遊如果每個功能都是為了解決用戶需求,真正把用戶體驗放在第一,就能夠保證遊戲的品質和口碑了,而接下來要做的,就隻是把它推出到市場,讓市場來檢驗。我試用了下Anker的產品,排除萬難蛻使用體驗還是不錯的,至少我的100元押金是暫時不打算退了。
這裏有個有趣的例子,變女王就是無印良品在日本誕生的時候,變女王本身這個品牌在日文中意為“無品牌標誌的好產品”,即這個產品在其包裝和設計上都沒有品牌形象的突出或露出,所以人們可以沒有負擔的把其作為追求性價比的選擇(就像穿校服一樣)。去年全年的風口就是直播和自行車,艾蓮娜公主今年剛三月就能出來五個小風口,我覺得已經很了不起了。畢竟如果做到了大眾認可的且遍布廣泛的便利店,第1季多練那麽什麽產品能夠被選中、被大眾所熟知,就都歸於便利店的話語體係內了。習多熟悉但是這些遊戲會成為成功的遊戲嗎?我覺得會。
那既然焦慮是因,就要看這些產品如何真正解決焦慮感。電視行業目前為止仍然是最大的廣告主投放渠道,隨著電視行業的衰退,互聯網行業至少從盈利上來講,會有新一波的高潮。
更多的人可以把使用場景和微信結合起來去搜尋一些方向。因為之前的每代人都是在艱苦的環境中長大,所以在經濟上充滿了不安全感,就會把儲蓄當做第一選擇。我不覺得牛魔王的發展速度和數據能撐得起其快速融資的節奏,但我覺得二手票務平台這個定位是可以的。(基於此我還認為去年最可惜的錯過風口的一家公司叫做——探探,但這裏就不細聊了,隻希望他們今年產品更新的速度能夠跟上,應該還是有機會。
道理很簡單,就是越來越多的人不看電視了。)我認為,狼人殺隻是視頻社交領域中的一款最先出現的產品,未來會有更多類似的遊戲出現,你說這些“遊戲”一定能變成社交平台嗎?我覺得不一定。即,有量化的結果可評判、有明確的時間點可追蹤、有直接的好處可獲得(哪怕隻是談資)。不負責任的舉例來說,比如就可能包括中老年人的社交平台、垂直人群的短視頻平台、黃金產品等金融交易平台、自由職業者平台等等。
(六)下一個小風口在哪?最後,回頭來看,這些風口出現的原因和邏輯是什麽呢?對我們預測下個風口有什麽啟發呢?我覺得這裏有三條線索。充電寶除了Anker、來電科技,還有王剛和金沙江投資的小電。
基於此,我甚至在想,勤儉節約愛存錢真的是中華民族的特有標簽嗎?也許隻是消費行為之於經濟條件有一定滯後性罷了。既然第一條裏我們說到了創造平台的機會已經不多了,那麽比如千聊等這類產品就是完全基於一個大平台之上做文章。
比如很久之前的屈臣氏就開始做各種自有產品,從這點上來說,便利店生態還是線下業態的一個異常重要的布局。五)天天狼人殺、狼人殺、玩吧類似MarcoPolo、Monkey、Houseparty等模式,我覺得在國內是很難做起來的,所以包括杭州的某家類Monkey產品的公司,我個人也是不看好。但是,視頻社交這個方向我從去年開始就是極度看好的。目前大多知識付費產品解決焦慮感的方式是在前期做心理營銷,讓人覺得買了課自己就會變得更好、並且比別人強,所以焦慮感的解決是在產生購買行為這個瞬間釋放的。第一,移動端的大平台機會太少了,大家轉而去尋找線下的機會,於是有了消費升級、便利店、迷你KTV等投資標的。這兩個方向也是我目前比較認可的,為什麽呢?因為我覺得大多時候,市場中是不存在中間態的。
文字和語音目前都已經非常成熟,而視頻的機會還有很多。而且充電寶是有規模效應的產品,使用場景和場所也都更多。
這類的公司都是在這個上麵做文章,給能提供知識產品化的人和焦慮的人搭建橋梁做一個工具。比如很早前的ofo、Mobike(最近Bluegogo的發展似乎不錯,有機會的話我去找李剛同學取取經,相信會是一個很精彩的轉型加後發製人的故事),再比如去年接連拿到數輪融資的二手票務平台牛魔王。
KTV類產品是體驗的極致化,而充電寶類產品是剛需的極致化。但之後的90後、95後、甚至00後,也許會讓“中國人”變得不那麽“勤儉節約”,而且是inagoodway。
但這個解決方式治標不治本,並非是可持續的。也所以,但凡有個平台級機會的產品出現,都會很快被熱錢烘托起來。document.writeln('關注創業、電商、站長,掃描A5創業網微信二維碼,定期抽大獎。)而在體驗與剛需中,我覺得最後獲勝的還是剛需。
目前最大的平台自然是微信,微信的用戶量之大已經讓其價值淩駕於iOS或安卓之上,所以基於微信平台而誕生的產品可能會繼續出現小風口。一)喜茶、奈雪的茶、1點點奶茶消費升級我覺得更多要關注的是消費人群和消費行為習慣,而不是消費水平本身。
比如之前提到的視頻社交是否還有新產品出現?比如短視頻領域是否還有新的玩法和機會?比如各種視頻節目是否還有出現大IP的可能?我總和人講,未來三年以內,整個電視行業都會以驚人的速度萎縮。所以,橫向對比下,便利店就是線下版本的手機(或APPStore),那麽假設未來幾年是屬於消費升級和品牌崛起的,誰能把握住終端,自然就能把控產品。
KTV除了背靠友寶的友唱,還有背靠唱吧的咪噠,等等很多家。但反過來,由於經濟水平發展的差異性,在國內無印良品發展出了一條獨特的品牌道路,這就是很有意思的地方。
所以我認為知識付費產品會越來越像教育的方向轉移。四)千聊、荔枝微課、一塊聽聽知識付費解決的是焦慮感,這應該是可以下個定論了。所以,從這裏來看,大平台的機會已經很少,但凡有平台級機會的產品出現就更容易成為風口,而容易做的、容易被發現的平台大都沒有機會了,後續會出現的可能會是很多二手類型的平台、或非標品的平台。(而且但凡追求體驗,就一定不是剛需,大家可以自行理解下這句話。
平台轉移了、人們的時間轉移了、廣告主自然就會隨之轉移,那麽沒有金主了、舊平台的人才也就會隨之轉移。我前段時間看到一個美國文章中寫日本的消費人群,發現由於日本經濟多年來的蕭條,日本年輕人已經成為了儲蓄大戶,並且以追求最高性價比為榮。
三)友唱、咖啡零點吧、超級猩猩、五個橙子等等目前在這個領域競爭最激烈的有兩個品類,一個是KTV,一個是充電寶。對於這類的線下業態來說,要麽就是拚剛需、要麽就是拚體驗。
(比如拚多多我覺得也是基於微信群生態而崛起的)第三,平台隨技術而來,而另一個坐標軸是內容的載體,比如文字、語音、視頻。在發了“便利蜂、喜茶、迷你KTV、千聊、狼人殺|17年的五個小風口”這篇文章以後,據說其中有些公司的估值翻了一倍,有些公司的創始人微信被加爆,有些投資人毅然決然地飛去了深圳(KTV、充電寶等項目多在深圳)...也有很多人給了我“很好”的建議,包括:1)可以給創業公司做市值管理了...(歡迎聯係我啊)2)應該把五個風口分成五篇來寫啊...(下次我吸取教訓)3)可以賣文章裏提到公司的創始人的聯係方式啊...(我怎麽沒想到呢)但是,最近更多人見麵問我的問題是:“除了你寫的那五個,最近又有啥新的風口嗎?”這個問題真是愁死人,畢竟風口不像胡子,每天都能長出來點。
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